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低齡化邊緣化:成癮性電子游戲正摧毀我們的新生代

  相關數據顯示,2017年中國游戲用戶規模達到5.83億人,過去5年,手游用戶數從9000萬增長至5.54億,而青少年成為游戲主力用戶之一。

  今年3月3日,湖南初中生小韋(化名)離家出走后投河溺亡,年僅14歲。小韋母親在朋友圈寫道:“孩子們要從電子游戲中走出來,虛擬的世界將會摧毀你們這一代。”沉迷游戲后,小韋變得不想讀書,玩得開心了連飯都可以不吃。“就像抽大煙過癮,打完后就高興了。”因為成績下滑,又缺乏現實溝通,沉迷游戲讓小韋的壓力循環累加,終致輕生。

  近年來,類似因成癮性電子游戲導致青少年自殺、他殺、自殘的案例屢見不鮮。去年,17歲的廣東青年小劉窩在宿舍連續玩網游40多個小時罹患腦梗;杭州13歲男孩因玩“王者榮耀”被家長訓斥,后跳樓致多處粉碎性骨折,被送醫院時還要求登錄手游賬號;湖南慈利23歲女性被年僅15歲的初三學生殘忍殺害,只因后者沉迷于暴力網游,想體驗在現實中殺人的快感……

  

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  資料圖:昆明市公安局盤龍分局對近期收繳的千余臺涉賭游戲機及主板、芯片進行了集中銷毀。 中新社發 劉冉陽 攝

  廣東一所高校有學者進行了一項針對518名中學生的抽樣調查,結果顯示:在青少年中,大受歡迎的網游以暴力題材為主。玩家對暴力網游接觸量越大,則越傾向于認為世界是丑惡的、他人是不值得信任的,同時對暴力的贊同度也越高,傾向于采取暴力行為解決矛盾沖突。

  記者調研發現,目前,受成癮性電子游戲影響的群體呈現出低齡化、邊緣化兩大特征。

  低齡化——00后甚至05后被稱為“數字化原住民”,一些經營者在設計、運營成癮性電子游戲時傾向于針對低齡群體。江蘇省電子競技運動協會副會長孫紫陽說,業余玩家尤其是低齡玩家往往比專業選手更容易對游戲成癮,因為缺乏辨別力,游戲的設計能持續給他們以精神刺激,獲得巨大快感。

  邊緣化——成癮的青少年存在一些共性,如現實世界社交面窄、少有其他獲取娛樂的途徑等。杭州市第七人民醫院副院長、精神科主任醫師陳振宇介紹,臨床發現游戲上癮的孩子社交能力差,在現實世界中找不到存在感,一定程度上這是農村、縣域留守兒童成為重災群體的原因。

  復合成癮、虛擬代入,“電子鴉片”終成社會毒瘤。

  成癮性電子游戲對青少年的巨大殺傷力有兩大主因,一是復合成癮難以斷根,對未成年人的身心健康產生長期持續的負面影響;二是游戲構建的虛擬世界,以粗暴甚至錯誤的規則沖擊誤導了未成年人三觀,埋下嚴重社會隱患。

  ——復合成癮形成惡性循環。湖南省腦科醫院酒癮網癮中心主任、國家二級心理咨詢師周旭輝介紹,游戲成癮往往伴隨交際成癮、色情成癮、賭博成癮等,存在“共病”風險,如多動癥、抑郁癥、精神分裂癥,有的甚至潛伏自殺風險。

  更值得關注的問題在于,一些游戲成癮者交流能力退化,現實溝通出現障礙。隨著網癮加深、沉溺時間變長,退化、障礙愈演愈烈,導致對虛擬世界的依賴感更強,形成惡性循環。

  受訪的一位學者曾長期跟蹤一位網癮患者,因網癮高中輟學,后通過治療有所好轉,考上大學后又因網癮逃課、掛科被強制退學,再次戒癮后又突擊考上大學,卻第三次因網癮被退學。

  ——虛擬世界入侵現實,給社會“埋雷”。例如,一款虛擬戀愛的手游上線一個月下載量突破3000萬。將游戲中的虛擬紙片人稱為“老公”,不斷充值提升親密度,花錢只為睡前聽“老公”語音……這些行為在低齡玩家中并不少見。情感文學作家陸琪認為,通過游戲設計讓玩家產生戀愛愉悅存在倫理風險,“尤其是未成年人,如果在虛擬世界獲得過高的戀愛情緒滿足,代價將會非常沉重”。事實上,以二次元文化發源地日本為例,當下的低婚率與無子化問題已經嚴重到需要政府出面干涉。

  一些游戲虛擬世界推行暴力為王、強者為尊,這在現實生活中是典型的叢林法則。有學者指出:“網癮者將虛擬規則代入現實,一旦情緒失控,會對社會構成重大危害。”

  2017年,中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23%。專家及業內人士認為,如果放任游戲產業對青少年精神世界“無底線”入侵,那么,一時的產業利潤將無法彌補日后難以估量的社會危害“無底洞”。

責任編輯:馬全
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